1. Dane wejściowe
- Pobór mocy kart graficznych – typowa moc całej karty (TGP / TBP) oraz zalecana moc zasilacza publikowana przez NVIDIA, AMD i Intel dla modeli referencyjnych.
- Pobór mocy procesorów – maksymalny dopuszczalny pobór pakietu:
PPTdla AMD iPL2 / MTPdla Intela. TDP pokazujemy tylko informacyjnie, bo nie oddaje realnego zapotrzebowania. - Indeks wydajności GPU – względna wydajność w rasteryzacji (RTX 4090 = 100): średnia z wyników w 1440p i 4K z zestawień „Relative Performance” serwisu TechPowerUp. Starsze karty spoza najnowszych zestawień przeliczamy przez wspólne punkty odniesienia (np. RTX 4060, RTX 3060).
- Indeks wydajności CPU – względna wydajność w grach, gdy to procesor jest limitem: test w 1280×720 z RTX 4090 (TechPowerUp), Ryzen 7 9800X3D = 100. Kilka modeli spoza zestawienia (np. Ryzen 5 5600, Core i5-14400F) przeliczamy z najbliższych odpowiedników z tą samą architekturą.
Źródła
- TechPowerUp – zestawienie wydajności kart (recenzja RTX 5060 Ti 8 GB), recenzja RX 9060 XT, recenzja RTX 4060, wydajność RX 9070 XT na nowych sterownikach.
- TechPowerUp – recenzja Ryzen 7 9800X3D i Ryzen 7 9850X3D (wydajność procesorów w grach).
- Specyfikacje NVIDIA (TGP, „Required System Power”, złącza) – m.in. zestawienie serii RTX 5060; specyfikacje AMD i Intel (TBP, zalecany zasilacz, PPT/PL2) ze stron producentów.
2. Model bottlenecku
Dla każdej pary liczymy dwa niezależne limity klatek w referencyjnym koszyku gier:
FPS_CPU = indeks_CPU × 2,4– praktycznie niezależny od rozdzielczości,FPS_GPU = indeks_GPU × k, gdziekwynosi 2,6 (1080p), 1,9 (1440p) i 1,12 (4K).
Wynikowy FPS to „miękkie minimum” obu limitów: FPS = (FPS_CPU⁻⁴ + FPS_GPU⁻⁴)^(−1/4). Wolniejszy podzespół dominuje, ale gdy oba limity są blisko siebie, wynik jest niższy od każdego z nich – bo w koszyku gier część tytułów ogranicza procesor, a część kartę. Wykładnik 4 dobraliśmy tak, by odtwarzał testy TechPowerUp (np. Ryzen 5 7600 osiąga z RTX 4090 w 1440p 89,6% wyniku Ryzena 7 9800X3D; model daje 89%). Obciążenie GPU = FPS / FPS_GPU, a bottleneck to niewykorzystana część mocy mocniejszego podzespołu (100% − jego obciążenie). Gdy limitem jest procesor, oceniamy go progami 16/22/35% – przy idealnie równych limitach oba podzespoły pracują średnio na ok. 84%, bo w części gier i tak ogranicza ten drugi. Gdy limitem jest karta graficzna – co w grach jest stanem pożądanym – zestaw uznajemy za dobrze dobrany, a ostrzegamy dopiero wtedy, gdy karta daje mniej niż ~50 FPS w danej rozdzielczości. Rekomendowana rozdzielczość to najwyższa, w której GPU pracuje na min. 90% i daje co najmniej ~75 FPS.
3. Model zasilacza
- Sumujemy: maks. pobór CPU + TGP karty + 57 W (płyta, RAM, dysk systemowy) + 3 W na wentylator + 7 W na dodatkowy dysk + 8 W pompa AiO + 15 W RGB.
- Podkręcanie zwiększa pobór CPU o 20% i GPU o 10%.
- Minimum = pobór × 1,1. Zalecenie = pobór / 0,78 – zasilacz pracuje wtedy w okolicy najwyższej sprawności i ma zapas na krótkie skoki.
- Zalecenie nigdy nie jest niższe niż zalecana moc producenta karty pomniejszona o 100 W – producent zakłada najmocniejsze procesory, ale całkowite pominięcie jego wskazówki byłoby ryzykowne.
- Dla kart z wysokimi transjentami (RTX 30, Radeon RX 6000/7000) oba wyniki mnożymy przez 1,08.
- Wynik zaokrąglamy w górę do typowych mocy: 400, 450, 500, 550, 600, 650, 700, 750, 850, 1000, 1200, 1300, 1500, 1600 W.
4. Wymagania gier
Wymagania pobieramy z oficjalnych źródeł: sklepu Steam (dane wydawcy) oraz stron pomocy Epic Games i Riot Games. Każdy model z wymagań (np. GTX 1060, Ryzen 5 1600) ma indeks wydajności w tej samej skali co nasza baza. Starsze modele spoza bazy przeliczamy z zestawień TechPowerUp przez podzespoły występujące w obu testach.
- Wydawcy podają modele „A lub B”, więc progiem jest najsłabszy z wymienionych.
- Wyjątek: karty Intel Arc bywają wpisywane wyraźnie niżej niż ich „odpowiedniki” NVIDIA/AMD (np. Arc A380 obok RTX 2060) – jeśli obok są inne karty, Arc pomijamy.
- Dodatkowo sprawdzamy ilość pamięci karty (VRAM) i RAM, jeśli wydawca je podaje.
- Werdykt „z dużym zapasem” oznacza kartę co najmniej 1,8× mocniejszą od najwyższego poziomu wymagań.
5. Ograniczenia
- Wyniki to średnia. Gry e-sportowe, symulatory i strategie mocniej obciążają procesor; tytuły z intensywnym ray tracingiem – kartę.
- Nie modelujemy wpływu prędkości RAM, upscalingu (DLSS, FSR, XeSS) ani generowania klatek – te technologie zwykle przesuwają limit w stronę procesora.
- Modele niereferencyjne kart (OC) mogą pobierać więcej niż wartości producenta chipu.
- Szacowany FPS służy do porównań między zestawami, a nie jako obietnica wyniku w konkretnej grze.
6. Aktualizacje i błędy
Bazę rozszerzamy o nowe premiery i regularnie weryfikujemy indeksy z nowymi testami. Jeśli widzisz błąd w danych – napisz do nas, poprawimy go i opiszemy zmianę.